Lo Destacado de VR en CES 2021
VR Realidad Aumentada CES 2021

Lo Destacado de VR en CES 2021

Maia Mulko
Maia Mulko

La versión 2021 de la CES o Feria Internacional de Electrónica de Consumo (que fue online debido a la pandemia de COVID-19) nos trajo varios avances en materia de Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR), un área tecnológica de la que poco se habla más allá de su aplicación para el entretenimiento, y que incluso allí, ha encontrado dificultades para instalarse de forma masiva.

Tal vez la peor experiencia en este sentido la tiene Google con su plataforma de VR para móviles Google Daydream, que fue un fracaso comercial. El año pasado, a cuatro de su lanzamiento, el gigante tecnológico la eliminó de su tienda y le retiró el soporte para Android 11 y posterior, lo que equivale a “darle muerte” al producto.

Oculus, de Mark Zuckerberg, fue más afortunado: la última encuesta de Steam determina que posee más del 51% del mercado del VR en PC. Pero, al mismo tiempo, sólo el 1.7% de los gamers de Steam reportaron tener headsets de VR.

Ahora, a los headsets de VR se les añaden los chalecos hápticos, la gran novedad gaming de la CES 2021. TactSuit x40 y TactSuit x16, de la startup bHaptics, se conectan a un dispositivo gaming a través de Bluetooth y permiten percibir en el cuerpo los estímulos reactivos del juego (como golpes o disparos), a través de 16 o 40 motores de vibración tipo ERM, según el modelo del chaleco. Sus precios: 299 USD y 499 USD, respectivamente. No es un dato menor, pues se cree que, en buena parte, lo que impide que el VR para el entretenimiento se masifique entre el público común es el costo, no sólo del dispositivo VR en sí, sino de los que van ligados a este (por ejemplo, la PC gamer, los juegos que soportan VR, etc.).

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Hacia Otros Rumbos

Tal es así que Lenovo, que desde hace un tiempo incursionó en el gaming, en lo que respecta a VR se inclinó hacia el ámbito empresarial, como demostró en la CES 2021 con la presentación de ThinkReality A3, unas gafas inteligentes cuyos lentes son en realidad dos paneles estereoscópicos de 1080p que utilizan la realidad aumentada para generar hasta cinco pantallas virtuales a la vez. Esto incrementaría la productividad en el trabajo.

La compañía también diseñó una versión industrial de los ThinkReality A3, que funciona con los smartphones para que los trabajadores de fábricas, laboratorios, construcción, etc., tengan las manos libres.

Algo similar proponen las gafas inteligentes microLED de Vuzix, que ganaron tres premios a la innovación en la CES 2021. La tecnología microLED es una alternativa a la tecnología OLED; fue desarrollada por la empresa china Jade Bird Display y, en este caso, proyecta imágenes estereoscópicas monocromáticas en la cara interna de los lentes para poder presentar en 3D los mapas de Google, mensajes de texto, notificaciones del smartphone e información de llamadas, que también se pueden contestar desde las gafas mismas, pues cuentan con un micrófono con cancelación de ruido y audio en estéreo incorporados. El dispositivo se conecta por LTE o WiFi y requiere una app en el smartphone para funcionar.

Por su parte, Pollen Robotics llevó a la CES 2021 a Reachy, un robot que reproduce los movimientos de un teleoperador que utiliza un headset VR para controlarlo a distancia. Así, el teleoperador puede realizar tareas de forma remota, y con una IA muy avanzada, Reachy puede aprenderlas. Una de las múltiples aplicaciones de esta funcionalidad estaría en el sector manufacturero, pero tranquilamente podría ampliarse a otros sectores.

El Aprendizaje del Futuro

Lo cierto es que la realidad virtual y la realidad aumentada tienen buena acogida en la educación, donde varios estudios señalan que los alumnos aprenden más de las experiencias inmersivas que ofrecen, porque reducen las distracciones; pero además, porque permiten la interacción con los objetos o los escenarios, más que sólo verlos en fotos o leer sobre ellos.

Por las mismas razones, el VR/AR también pisa fuerte en el campo de la capacitación profesional. Ya las famosas automotrices Volkswagen, Scania y Honda invirtieron en SenseGlove, una empresa neerlandesa que en la CES 2021 presentó SenseGlove Nova, unos guantes hápticos que utilizan vibraciones y fricción magnética para ayudar a percibir la forma, textura, peso, blandura o dureza de objetos digitales en realidades virtuales orientadas a entrenamiento de personal (como el que ensambla, opera maquinaria o manipula materiales o herramientas peligrosas). Su uso desarrolla la memoria muscular para cuando la tarea se realice en la vida real, y enriquece la experiencia de los simuladores con fines profesionales, que desde hace tiempo suponen prácticas seguras para buzos, pilotos, militares, e incluso, personal de la salud.

Tomemos el caso de Medical Realities, una plataforma de VR creada en 2014 que ayuda a estudiantes de medicina a aprender anatomía, y permite a los médicos y enfermeros ensayar distintos procedimientos con pacientes virtuales. Desde la colocación de una vía intravenosa hasta una cirugía cerebral, todo puede hacerse de forma segura mediante el VR, una tecnología que, aunque penetra más lentamente en nuestros hogares, en estos ámbitos tiene un futuro más claro.

Quizá estos tiempos de pandemia, en los que no es conveniente tener clases o prácticas presenciales grupales, le den al VR la chance de crecer aún más.

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